Não tenho jeito para estas coisas

quinta-feira, junho 01, 2006

Ser e Não-Ser, qual é a questão?


“Criatura Digital” é um termo de Bruno Giesteira e João Mota, e creio ser o mais indicado para caracterizar um indivíduo que já não usa a tecnologia apenas como ferramenta de trabalho, mas sobretudo como ferramenta de conhecimento e entretenimento.


A grande mais valia da redimensão do lugar cénico, como os autores lhe chamam, é a criação e recriação de ambientes e contextos altamente complexos, no sentido de permitir que o público coloque os seus sentidos a favor de uma intervenção nesse mesmo espaço. O utilizador passa de passivo a activo, como “agente activo na construção e definição da identidade, singularidade, afectividade e simbolismo do Lugar na acção”.
Para antecipar a exigência do público, é necessária uma versatilidade de meios que permita a verdadeira liberdade criativa. Só assim se poderá dar ao utilizador a sensação de intimidade, envolvimento e presença, que Bruno Giesteira e João Mota referem. É nesse sentido que tem havido uma expansão de “espaços multi-meios”: “instalações (…) que permitem uma nova relação espaço-temporal e uma interacção não linear com o público”. É nessa interacção que reside a verdadeira sensação de pertença do utilizador a um espaço, quer seja ele físico ou virtual.

Depois de leituras como “Emotional Design” de Donald Norman e outros estudos como “From perception to experience, from affordances to irresistibles” de Overbeeke e Wensveen, concordo cada vez mais que os papéis dos profissionais de comunicação e de tecnologias devem servir o objectivo de tornar pessoal a relação Homem/Máquina.
“Design is not just about styling, but a way of looking at the world and reshaping it, a way of generating knowledge through creation.” – não basta conhecer as capacidades de percepção do utilizador para tornar um qualquer produto usável, é urgente prestar atenção à sua intenção e aos seus sentimentos. É nesse sentido que Brenda Laurel estabelece um paralelismo com o teatro, na tentativa de aproximar a máquina do público através da representação.
“The designer needs to create a context of experience, rather than a merely a product. (…) The interaction with the product should contribute to the overall pleasure found in th function of the product itself. (…) Temptation could be the goal”. Estamos a anos-luz da Revolução Industrial, no sentido em que encarar a máquina como ferramenta de trabalho, ao comando da evolução tecnológica, é altamente limitador das suas potencialidades. A era digital é representação. Da realidade e da não realidade. Do ser e do não ser.

Quando estabelecemos um paralelismo entre o computador e o palco, Brenda Laurel é um nome obrigatório. A autora utiliza a metáfora dramática para explicar de que forma a relação Homem/Computador pode ser potenciada pela criação de um “sistema de mediação, visual e programável, onde a acção é confinada ao mundo da representação”.
Os modelos naturalista e teatral de Meyerhold e Stanislavski, respectivamente, são úteis para conferir realismo e proximidade emocional à linguagem de mediação através de acções representadas. Estes modelos ajudam a compreender melhor de que forma o sistema se pode relacionar psicológica e emotivamente com o utilizador.
Bruno Giesteira e João Mota, acrescentam o conceito de Memória Afectiva, que explica de que forma o sitema deve simular/representar situações e contextos que projectam antigas emoções e experiências - “Estas recordações afectivas podem atingir um tal grau de ilusão que chegam a ter uma aparência de realidade. Estes momentos independentes, durante os quais o agente humano está imerso no domínio do subconsciente saõ limitados, sendo a realidade no resto do tempo, substituída pela verosimilhança da representação.”

Como todas as conclusões, esta também levanta problemáticas. A metáfora dramática dos sistemas digitais simboliza a representatividade do público. Da encenação dos seus interesses e emoções. Do acompanhamento do seu estado de espírito. É acção-reacção entre a plateia e o público. No entanto, as coisas são bem mais simples no teatro, na medida em que a barreira que separa os actores e a audiência indica onde termina a realidade. Com os computadores é possível representar essa separação?
Segundo, Brenda Laurel, a resposta está no contexto - “Um desafio importante é desenvolver contextos e ambientes virtuais que ofereçam às pessoas expressões mais positivas de acção e de poder pessoal.”
É caminhando no sentido de perceber a produtividade dos novos meios como forma de entretenimento e não apenas experimental, que se pode explorar devidamente as suas potencialidades. Os meios de entretenimento produzem e reforçam valores, e são altamente eficazes como veículo de conhecimento. Se esses produtos fazem as pessoas sentir-se bem consigo mesmas, tanto melhor.

Vou tentar explicar de forma breve um episódio que contribui largamente para que a relação que estes autores estabeleceram entre uma forma artística tão específica e um novo meio tão vasto, me parece tão relevante.
Quando o tema foi apresentado na aula, recordei quase de imediato uma peça que assisti no Teatro Nacional de São João há cerca de 2 anos. A peça chamava-se “Hysteria” e era de uma companhia Brasileira de teatro encenada por Luis Fernando Marques.
Ainda no átrio à espera que nos mandassem entrar para a sala, chega o encenador, que mesmo ali nos apresentou a peça de uma forma tão coloquial e simpática. Agradeceu a presença de todos e que o público masculino o acompanhasse até à sala. Minutos mais tarde, alguém nos indicou (às mulheres) o caminho para a sala, e ao subir umas escadas deparamo-nos com uma senhora vestida com trajes antigos, que gritou connosco a dizer que estava tudo à nossa espera para começar.
Quando entramos na sala, havia um banco de madeira comprido à direita com todos os homens alinhados. As mulheres, que correspondiam a 75% do público, ocuparam o resto dos bancos, que formavam uma meia lua. As que não tinham espaço sentaram-se no chão, mas “NÃO JUNTO DOS HOMENS!” como diziam a actriz que nos tinha ido buscar. Toda a sala estava vazia à excepção das 6 actrizes que passeavam na sala enquanto brincavam com as mulhres que se sentavam.
Não havia palco nem plateia, e toda a peça se desenrolou entre as mulheres, os homens eram cenário. Sentavam-se ao nosso lado, conversavam, puxavam-nos para dançar e até choravam no nosso ombro… Foi, sem dúvida, a peça de teatro menos teatral que já assisti. Não houve representação, mas sim interacção. A barreira que indica onde começa a realidade não existia. Eramos todos uma grande peça de teatro.
Afinal não fui assim tão breve, mas acho que este episódio esclarece o meu ponto de vista. No dia em que a relacção Homem/Máquina permitir este tipo de interacção, a máquina deixa de ser chamar máquina. Dois elementos distintos passam a ser um só, sendo que um é feito à imagem do outro.

domingo, abril 23, 2006

Emotional design | Donald Norman


Donald Norman levanta inúmenas problemáticas neste livro, mas atribuo a mais-valia à forma bastante simples e real como o autor justifica todos os seus pontos de vista. Sem recorrer de forma excessiva a teoria, ele exemplifica e sustenta as suas conclusões em situações do quotidiano.

“Just as emotions are critical to human behavior, they are equally critical to intelligent machines, especially autonomous machines of the future that will help people in their daily activities.”
A possibilidade de um sistema ou equipamento descodificar o seu utilizador potencializa ainda mais o poder das máquinas na vida do Homem. Atrevo-me a dizer, na sobrevivência do Homem.
O que Donald Norman conclui é que se acrescentarmos ao poder da máquina o prazer da sua utilização, deixa de haver espaço para utilizadores ansiosos e frustrados.

“EMOTIONS ARE ALL ABOUT JUDGEMENT”
A estruturação de 3 níveis de design [visceral, comportamental e reflexivo] e a compreensão de que a emoção está intimamente ligada à lógica permitiu a Norman fundamentar as suas conclusões. De facto, não é possível separar cada uma das dimensões de um processo de decisão. “Emotion changes the way the human mind solves problems” – é errado pensar que reagimos logicamente às situações com que nos deparamos. Embora a cognição nos ajude a interpretar o mundo que nos rodeia, é a emoção a primeira reacção do ser humano, porque, como diz Norman, mais importante que compreender é sobreviver.
Quando pensamos nos objectos com que interagimos, o processo é o mesmo. O primeiro impacto que temos é a sua aparência, é ela que nos descodifica os atributos do objecto – bonito/feio, agradável/desagradável, familiar/estranho são características atribuidas quase de imedito e que não tendem a variar de indivíduo para indivíduo. Por outro lado, são os níveis comportamental e reflexivo os mais sensíveis à experiência. Actuam a um nível inconsciente, lidando com a experiência que temos relativamente ao objecto [relação entre função, performance e usabilidade]. Mas é o terceiro nível o mais vulnerável às diferenças culturais, pessoais,educacionais e sociais. A nossa satisfação pessoal e as nossas memórias são jurados naquele que é o julgamento final sobre a racionalização e intelectualização do uso do produto.
“It is not possible to have design without all three. But more important, note how these three components interweave both with emotions and cognition. (…) A successful design has to excell at all levels.” – para além de ter noção destes conceitos, um designer deve sobretudo ter noção que é muito ténue a linha que os separa.

“ONE PERSON’S ACCEPTENCE IS ANOTHER ONE’S REJECTION. WORSE, WHAT IS APPEALING AT ONE MOMENT MAY NOT BE AT ANOTHER.”
Quando laçada a questão - É possível fazer design que agrade a toda a gente? -, a resposta é bastante óbvia: não. A este nível, faz sentido efectuar um paralelismo entre a função do designer e algumas políticas de marketing, já que é segmentando e conhecendo o seu público-alvo que o designer ultrapassa a impossibilidade de agradar a gregos e a troianos. Se é difícil conhecer a personalidade do utilizador, ainda mais difícil é prever mudanças de espírito e emoções que decorrem num espaço de dias, horas, minutos. É neste aspecto que interessa conhecer alguns princípios de marketing, sobretudo relativamente aos estudos de mercado. Nenhum produto atinge o seu objectivo se não é correcta e eficazmente direccionado a um determinado público-alvo. O design não é excepção.

Uma das problemáticas que julgo mais pertinente no primeiro capítulo é a que se refere à possibilidade/impossibilidade de conciliar beleza e eficácia no mesmo produto. Será utópico reunir estes dois atributos no mesmo objecto? Como refere o autor, “ Usable design is not necessarily enjoyable to use. (…) An attractive design is not necessarily the most efficient. But must these attributes be in conflict? Can beauty and brains, pleasure and usability go hand in hand?”.
Se pensarmos que a emoção e a razão, embora de lados opostos, se dissolvem, não me parece utópico que beleza e eficácia não façam o mesmo. O autor fundamenta de forma bastante concisa que objectos atractivos funcionam melhor. De facto, a sua atracção desperta curiosidade e emoções positivas que, por sua vez, tornam o processo mental mais criativo e tolerante às dificuldades. “How does that make something easier to use?” – Objectos pouco atractivos suscitam a repetição de erros, não porque são pouco eficazes, mas porque aumentam a ansiedade e frustração do utilizador. Ou seja, a capacidade de um objecto atrair o seu utilizador aumenta a tolerância aos erros e a busca de soluções alternativas. É neste aspecto que a beleza pode estar, não contra, mas a favor da usabilidade do produto – “products and systems that make you feel good are more easier to deal with and produce more harmonious results.”.
A dualidade entre as nossas necessidades e desejos acrescenta fundamento a esta teoria. A distância entre aquilo que precisamos e aquilo que queremos faz toda a diferença quando falamos da eficácia de um produto. “Wants can me more powerfull than needs.” É o derradeiro argumento de que não é a usabilidade de um objecto que determina a sua eficácia.

“THE OBJECTS IN OUR LIVES ARE MORE THAN MERE MATERIAL POSSESSIONS (…) BECAUSE OF THE MEANING THEY BRING TO OUR LIVES.”
O subcapítulo Objects that evoke memories lança questões que me cativam particularmente. Podia redigir um parágrafo só de citações, porque considero que é aqui que a fundamentação do autor excede em criatividade e pertinência.
De facto, quantas vezes menosprezamos o valor das souvenirs pela sua qualidade “rasca”, impessoalidade, e até mesmo pelo baixo preço… O que é certo é que todos nós as oferecemos. Como diz D. Norman, o que é que a popularidade destes objectos nos diz? Como todo o acto massificado, existe sempre uma razão psico e/ou sociológica que nos transcende à primeira vista. Neste caso, não chega atribuir ao preço a responsabilidade pela popularidade destes objectos. Chamo atenção para a frase do início do parágrafo, porque sem dúvida que a ligação simbólica a estes objectos transcende o seu valor material – “that object is important only as a symbol, as a source of memory, of associations.”.
Mais uma vez, é indiscutível o papel que a emoção representa na forma como nos relacionamos com os objectos. Passa a fazer sentido afeiçoarmo-nos a objectos “rascas” e desgostar de objectos xpto. No fundo, o valor do objecto trancende a sua qualidade, beleza e usabilidade. É valioso pelas sensações e memórias que nos invoca.

Não posso deixar de concluir com uma citação que me deu que pensar, mas que em vez de desenvolver, prefiro dar asas a comentários interessantes [quem sabe…]: “Our self image plays a more important role in our lives than we like to admit. Even those who deny any interest in how others view them actually do care, if only by making sure that everyone else understands that they don’t.”

segunda-feira, março 27, 2006

Directivas de acessibilidade para idosos [versão1]

Se analisarmos as condicionantes motoras, emocionais e mentais dos idosos, concluimos facilmente que são a faixa etária que mais dificuldades encontra na forma como se relaciona com o mundo. No ambiente web, essa dificuldade é gritante, portanto é preciso desenvolver um conjunto de regras que oriente e avalie a forma como este novo meio se adapta às suas necessidades e expectativas.
Foi neste sentido que dois docentes da Universidade Federal de Sta Catarina desenvolveram uma checklist, cujo objectivo é “proporcionar uma forma de verificação da conformidade de páginas web faze às recomendações ergonómicas específicas para a acessibilidade de pessoas idosas”.
O desenvolvimento da checklist seguiu várias etapas, das quais o levantamento das suas necessidades especiais me parece ser a mais aprofundada - o envelhecimento, as alterações sensoriais, alterações cognitivas, memória, atenção e reacção, alterações emocionais,etc. Objectivo e público-alvo estabelecido, descrevem três perspectivas de acessibilidade que tentam caracterizar a flexibilidade da informação: de que forma é usada por pessoas com necessidades diferentes, em situações e ambientes diferentes.
O metodologia da abordagem baseou-se na observação de interacções realizadas por idosos na web numa oficina de introdução ao uso do correio electrónico. Só por si, a escolha deste tipo de actividade para testar o comportamento dos idosos na internet, me parece ser limitador e pouco eficaz na recolha de resultados. Posteriormente identificaram-se os principais problemas sentidos e, em função deles, estabeleceram-se recomendações ergonómicas para a elaboração da cheklist. É neste aspecto que me parece ser mais relevante introduzir alguns dos princípios das Directivas da W3C.
Analisando na diagonal a checklist verifiquei que a sua elaboração se fundamentou demasiado em princípios da análise heurística, quando, no meu ponto de vista, seria muito mais enriquecedor a exploração das Directivas e só posteriormente introduzir de forma complementar aspectos relacionados com a usabilidade e a análise heurística. De facto, há uma classificação dos níveis de prioridade de cada um dos pontos da checklist, sugerida pelas Directivas, no entanto, não há aprofundamento de questões levantadas pelas mesmas no que toca às características e necessidades do público-alvo. Depois de um trabalho de observação e recolha dos problemas sentidos pelos idosos em contacto com a Internet, creio ser pouco ambicioso uma abordagem superficial das normas para o desenvolvimento de conteúdos e aplicações na web.

[continuação para breve]
Numa leitura mais profunda da checklist prometo fundamentar e sugerir modificações com base nas Directivas, que possam contribuir para a reformulação/evolução da checklist em análise.

quarta-feira, março 22, 2006

Análise heurística e testes com utilizadores

A análise do site d’ A Bola seguiu dois métodos: o empírico e o não empírico. O método não empírico consiste numa avaliação heurística sugerida por Nielsen e Molich, com base em 10 princípios. Na minha análise não empírica d’ A Bola quantifiquei esses princípios de 1 a 5 como forma de classificação do sistema.

Visibilidade do sistema | 3

Numa análise global do sistema, sou obrigada a atribuir a este ponto uma das melhores classificações. Uma vez que o sistema falha redondamente em quase todos os princípios, considero que neste ele é bem sucedido. O utilizador tem sempre noção de onde se encontra, porque é utilizado um caminho de migalhas, que além de ser sempre visível é reversível.


A navegação por mapeamento e separadores dá uma ajuda considerável neste sentido. A única altura em que não há visibilidade do sistema é quando decorre um erro. Mas esta situação será devidamente analisada na Prevenção de erros.

Por outro lado é importante referir que a navegação é confundida por um menu disperso e pouco coerente, que assume várias formas: menu em caixa, separador e caminho de migalhas. Embora o utilizador não se perca no sistema, ele não sabe como encontrar a informação porque são inúmeras as formas de chegar ao mesmo conteúdo.

Paralismo com o mundo real | 2

O único conceito do mundo real explorado pelo sistema é o dos separadores. Quer no menu, quer na divisão diária das edições em papel. Nos separadores há ainda mapeamento por cores para distinguir as diferentes secções do site.
Verifica-se uma tentiva de marcar a diferença entre a edição online e a edição em papel, no entanto, não é eficaz porque perde consistência e se assemelha a uma página externa ao site.
O sistema não explora este conceito e isso aumenta o esforço por parte do utilizador a interpretar o seu funcionamento. A organização da informação, os elementos do design e o feedback não apontam de nenhuma forma a uma realidade próxima ou a um conhecimento prévio do utilizador. À excepção dos separadores, que sendo o único elemento metafórico, nem por isso resulta.

Controlo e autonomia do utilizador | 2

A forma como o menu está organizado não permite autonomia por parte do utilizador já que ele não tem noção de como chega à informação nem como retornar. Isto não acontece por não haver visibilidade do sistema, mas sim porque essa visibilidade é confundida pela má organização do menu e, consequentemente, da informação. A área de registo não é muito visível, não existe motor de busca nem mapa do site, a secção mais procurada - “classificações” - está no fundo da página. Tudo isto são exemplos que não permitem ao utilizador navegar intuitamente no sistema. porque seria induzido em erro, isto retira-lhe quase toda a autonomia e controlo da sua navegação.

Consistência | 4

Todos os erros no sistema são minimizados pelo facto de haver consistência nos elementos e acções em diferentes situações. Apesar de toda a “violação” de princípios de usuabilidade o mal é menor porque pelo menos há consistência no erro.
A falha maior deste princípio está na secção “edicção diária”, que destoa completamente do resto do site. Embora deva haver uma diferença relevante, ela devia ser coerente. Neste caso, não faz sentido e confunde o utilizador.

A uso de ícones como atalhos para notícias sobre os clubes induz em erro, porque sugere links externos. Isto é recorrente no site, mas o utilizador na homepage ainda não sabe como se organiza a informação e é confundido.
No entanto, nem tudo são falhas: as tabelas de classificação e jornadas são sempre iguais, o que facilita a sua consulta e interpretação – elemento importante num jornal desportivo. No que toca ao seu contexto, este site apresenta uma determinada consistência relativamente a outros jornais online, que pode facilitar a apreensão da sua estrutura e funcionamento: diferentes menus organizados por caixas e mapeados por cor.
Resumindo, o site não peca por inconsistência, mas torna a apreensão do funcionamento do sistema complicada para primeiros utilizadores e/ou utilizadores inexperientes, acabando por não usufruir dessa consistência.

Prevenção de erros | 1

É neste princípio que o sistema falha redondamente, já que não há nenhuma prevenção de erro nem adaptação do sistema a essas situações. A única informação que o utilizador recebe sobre o erro é-lhe dada pelo browser.
Isto é particularmente grave neste sistema, já que são inúmeros os elementos que induzem em erro o utilizador: os ícones dos clubes na primeira página; no menu principal, “betandwin” é um link externo, não havendo qualquer prevenção desse reencaminhamento (além de estar inserido no menu principal habita como banner em todas as páginas); “histórico” sugere uma secção de dossiers ou notícias em arquivo, no entanto, o que é dado é um contexto histórico de cada uma das modalidades desportivas em Portugal; “automobilismo” surge a negrito em todo o sistema sem razão aparente, induzindo em erro porque esse é o estado atribuido a páginas activas.
O design não prevê de forma alguma os erros do utilizador e isso funciona como um factor de frustração e desmotivação. Factor agravado pelo facto de não existir motor de pesquisa nem mapa do site. Logo, perante um erro ou uma falha de sistema, o utilizador praticamente desiste porque não tem formas alternativas de aceder à informação ou a zonas priveligiadas.

Reconhecimento em vez de memorização | 2

Os elementos de design e navegação são sempre visíveis, não são é facilmente perceptívies. Requer uma fase de memorização maior, antes de o utilizador navegar por reconhecimento. A forma como o menu está organizado não facilita, na medida em que os nomes atribuidos às secções não são explícitos dos seus conteúdos.
Relativamente ao menu principal e secundário, o utilizador apreende facilmente como se processa a estrutura. A dificuldade reside nas várias formas de chegar ao mesmo conteúdo, que coexistem no mesmo espaço, e isso envolve memorização, não reconhecimento.
Na coluna do lado direito, é disponibilizada informação de acordo com o menu, sub-menu ou página de conteúdo em que o utilizador se encontra. Se ele quiser regressar a esse tipo de conteúdos, é-lhe quase impossível fazê-lo sem ser por retorno na navegação, uma vez que ele já não se recorda onde a viu. Nos testes com os utilizadores, foi precisamente neste aspecto que eles revelaram maior dificuldade.

Flexibilidade e eficiência de uso | 1

À excepção da zona de registo, o utilizador não tem qualquer hipotese de personalização do sistema (zona que não pude analisar devido ao acesso priviliegiado). Há ainda uma zona de sugestões em que o utilizador pode dar o seu contributo ao sistema, no entanto não está muito visível.
O sistema não se molda ao utilizador, nem às suas necessidades. O facto de não haver pesquisa ou mapa do site só revela que não houve cuidado em perceber as dificuldades que o utilizador enfrentaria no sistema. Portanto, a avaliação da eficiência e satisfação do sistema é indubitavelmente negativa, porque o utilizador não foi encarado como prioridade no sistema.

Design minimalista | 2

As regras de um interface simples e intuitivo caem por terra no site d’ A Bola. Uma organização aparente por caixas de menus revela-se uma estrutura complexa de atalhos e links internos e externos que desorientam por completo a navegação do utilizador e a sua noção do estado do sistema.
A informação é redundante, uma vez que é disponibilizada de várias formas no mesmo espaço; os menus não são perceptíveis nem coerentes, até porque nem existe hierarquia – a caixa do sub-menu aparece por cima da caixa do menu principal; o tamanho da letra é excessivamente grande em algumas secções, e os ícones no cimo da página não são perceptívies como atalhos.


O mapeamento por cores também não resulta, na medida em que existem cores que se repetem em menus diferentes. Parece que todas as formas de diferenciar as zonas e secções do site não são postas em prática de forma eficaz e perceptível ao utilizador, que é no fundo, o elemento central de toda a estrutura.

Ajuda a reconhecer, diagonosticar e recuperar dos erros | 1

Não se prevê qualquer forma de ajudar o utilizador a superar eventuais erros e dificuldades do sistema: não existem mensagens de erro, apenas as que são dadas pelo browser, muito menos superação dos mesmos, já que o sistema não tem disponibiliza ajuda nem mapa de site.
Se o erro nem sequer é reconhecido pelo sistema, seria de esperar que o diagonóstico e superação desses mesmos erros por parte do sistema seria ainda menos provável.

Ajuda e documentação | 1

As ferramentas de pesquisa e ajuda parecem-me ser as prioritárias num site informativo, sobretudo porque devido à densidade da informação a principal tendência do utilizador é recorrer imediatamente a motores de pesquisa. No entanto, mais uma vez o sistema revela um erro crasso, já que não tem motor de busca, mapa de site, nem sistema de ajuda.

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Os testes com os utilizadores foram fundamentais para perceber de que forma os erros que eu previ na análise heurística lhes dificultou a realização das tarefas que lhes atribui. E, sem dúvida, que a análise ao o sistema não faria sentido sem a execução do método empírico.



Estabeleci como primeira tarefa aquela que eu achei ser a mais complicada, porque queria comprovar que, de facto, os menus são extremamente confusos e conflituosos. Dois dos utilizadores desistiram e todos eles efectuaram de 5 a 10 cliques na execução da tarefa. Provavelmente, se não tivesse estabelecido como meta eles pensariam que de facto essa informação não estava disponível. O que acontece é que na secção de Jogos Olímpicos, só se tem acesso às medalhas de Atenas de 2004, se se clicar no item modalidades do sub-menu. No entanto, como esse mesmo item existe no separador por cima do texto, o utilizador clica no mais próximo e não obtem os mesmos resultados. Como é que utilizador sabia que ao clicar no mesmo item, mas do sub-menu os resultados seriam diferentes? Não sabia, nem lhe compete sabê-lo, porque é o sistema que tem de prever os erros e não o utilizador.



A segunda tarefa era executável com um único clique, no entanto, um dos utilizadores segui um caminho diferente. No fim do menu, existe uma caixa de classificações, em que é dado ao utilizador a escolher a modalidade que quer visualizar. Um único clique supostamente é um caminho claro e directo, no entanto, além de estar muito pouco visível na página, a organização das classificações tem hierarquia: por modalidades (como aparece por predefinição), futebol e ainda épocas. Ora, como é que é perceptível numa listagem em caixa, uma hierarquia? Não é… Para métodos simples, soluções complicadas: parece ser a norma do sistema.



Quanto à terceira e última tarefa, teriam de encontrar uma determinada notícia. Era aqui que o utilizador podia chegar ao mesmo conteúdo de várias formas: pelo ícone do FCPorto no cimo da página, pela secção de notícias e pela “edição diária”. Não foi apresentada grande dificuldade, mas todos eles verificaram a primeira página e as caixas de notícias em destaque antes de continuarem a pesquisa, o que demonstra uma navegação “educada” deste tipo de sistemas.

Fazendo um levantamento deste método, a minha primeira conclusão provém da média de tempo que os utilizadores levaram a concluir as três tarefas. Ao observá-los, verifiquei que maior parte do tempo foi passado a tentar decifrar o menu, o que cada um dos seus items disponibilizava e a forma como ele se organizava. Uma vez que este processo não é eito de forma intuitiva, como já tinha concluído na análise heurística, o utilizador perdeu imenso tempo a antes de chegar à “meta”, acabando por desistir em alguns casos. Escusado, ou não, será dizer, que todos os utilizadores a certa altura procuraram um motor de pesquisa ou um mapa do site. Sem sucesso…

Concluindo, esta análise não teria sido tão bem fundamentada se não tivesse utilizado os dois métodos: empirico e não empírico. Fundamentaram-se mutuamente, enriquecendo o levantamento dos princípios, a construção da análise e a estrutura da conclusão.

[lamento só ter colocado hoje o artigo, mas tive problemas com o browser e não conseguia fazer o upload de imagens. já podem comentar!]

quinta-feira, março 16, 2006

OutBurst | Interacção emocionalmente rica? [versão final]

Durante uma leitura mais aprofundada dos dois artigos devo admitir que a minha análise seguiu inúmeros caminhos, mas penso que agora consigo fundamentar aquela que é a minha conclusão. Ao contrário da primeira versão, que desenvolvi em função do artigo “Touch me, Hit me and I know how you feel: a design approach to emocionally rich interaction”, esta análise vai-se debruçar sobretudo sobre o artigo da Outburst, tentanto fazer então o paralelismo entre ambos.

Se o próprio Outburst se intitula como um sistema online com actividades participativas onde as crianças podem expressar os seus sentimentos sobre as notícias a que são expostas, parece-me, à partida, que a expectativa ultrapassa largamente o input de texto. Mas a razão pela qual a minha expectativa não foi correspondida passa pelo facto de eu saber à priori a que é que o site se propunha e que objectivos pretendia alcançar. Para uma criança que navega no espaço web à procura de entretenimento, o Outburst pode surgir não só como uma surpresa, mas também como um desafio. E nessa medida, eu acho que o site concretiza uma das suas funções principais: a inovação.
No entanto, como diz o meu caro colega Pedro Neves: “Parece que quase ninguém quer correr riscos quando se trata de desenvolver conteúdo para crianças.”. Todos querem inovar e todos querem ir mais longe, mas todos ficam pelo que é possível fazer. Nada mais se faz do que abrir caminho.
O trabalho de investigação feito pela equipa do CBC4Kids é louvável no sentido em que não só definiram o seu público-alvo, como procuraram conhecer o meio em que ele se manifesta. Fizeram entrevistas, criaram perfis, estabeleceram uma timeline diária e visitaram as crianças nas suas casas e escolas. Depois de todo este processo fizeram um levantamento das necessidades das crianças e em função delas definiram as estratégias de design. É a partir desta fase que eu considero o trabalho menos louvável.
Quando se conclui que é vital para a criança se manifestar num meio confortável e familiar; que lhe deve ser dada a oportunidade de se exprimir em privado, semi-privado e em público; e que ela deve conhecer outros testemunhos, reais e virtuais, sobre a forma de guias de opinião, como é que se limitam todas estas necessidades ao ambiente de banda desenhada, ao input de texto e à criação de guias virtuais? O único planeamento de interacção que se prevê neste projecto é a distinção entre interacção activa (a criança lê as notícias e partilha a sua opinião, escolhendo o nível de expressão que prefere: privada, semi-privada e pública.) e passiva (a criança lê as notícias em arquivo e os testemunhos das outras crianças).

Um dos aspectos que considero positivos neste projecto é o facto de a própria equipa não considerar o projecto completo e eficaz. Levantam inúmeras questões e admitem que as suas resoluções podem não ser as mais correctas, mas ficam por aí… Ora, eu vou tentar responder às questões que eles levantaram.

"Can a 'cold' medium be used effectively to help children understand their intimate feelings about the world?"

Na minha humilde opinião, pode. Aquilo que a Internet permite acima de qualquer meio é o uso de todo o tipo de ferramentas para comunicar e tornar essa comunicação global. Quando falamos de crianças, que crescem em contacto com as novas tecnologias de informação e rapidamente as dominam, parece-me ainda mais grave limitar a sua forma de expressão ao texto. Sobretudo quando o público-alvo se concentra entre os 8 e os 12 anos, idade em que ainda não existe um domínio fluente da língua. Acho pertinente explicar que, assim como disse na primeira versão do meu artigo, o texto não deve ser tão menosprezado quanto isso. É uma forma de discurso extremamente identificadora e genuína das crianças e, sem dúvida, uma das mais interessantes de perceber o que elas pensam e o que elas sentem, já que as crianças não usam as palavras da mesma forma que os adultos, com duplas interpretações e entrelinhas.
Embora eu ache que o vídeo, o som e os conteúdos animados sejam muito mais apelativos e permitam uma expressão muito mais vasta, eu não sei até que ponto quebra a inovação do projecto dar conteúdos predefinidos às crianças como forma de elas se exprimirem. E nessa medida, concordo ainda menos com os guias virtuais do site. O facto de a criança ler outros testemunhos (ainda por cima aqueles que são virtualmente criados em função de opiniões estereotipadas) antes de formular a sua opinião parece-me extremamente deturpador daquela que é a primeira impressão e emoção sentida pela criança quando entra em contacto com as notícias. Até que ponto compensa disponibilizar determinados sons, smiles, palavras-chave, etc para que a criança tenha meios alternativos de se exprimir, se isso vai conduzir a sua opinião e limitar toda a sua liberdade de expressão? Dessa forma, as opiniões seriam meras combinações diferentes de peças iguais do mesmo dominó. Volto a citar o meu colega Pedro Neves, “se se quer potenciar a resposta emocional do utilizador não basta ser visual”. Portanto, concluo que os desenhos e também o texto continuam a ser as duas formas mais ricas e eficazes de as crianças se exprimirem livre e emocionalmente.

Agora levanto outra questão… "Can children at this age distinguish between what they think and feel?" Sem dúvida, uma das questões mais pertinentes, uma vez que todo o interface do site se desenvolve à volta de dois balões, de duas dimensões: a razão e a emoção.
A equipa definiu que o ambiente de BD permitia uma flexibilidade entre a expressão objectiva e subjectiva das opiniões e pensamentos das crianças. A representação desses dois domínios foi feita através do balão da fala e do balão do pensamento. Muito directamente, isto não me parece funcionar de todo. Para começar, não é dado qualquer destaque a essa componente dos balões, ou seja, a criança à primeira vista não consegue distinguir o que lhe é pedido em cada um deles, embora dentro de cada um esteja escrito a sua função. Ora, se todo o interface se desenvolve em torno da metáfora da BD e se a única coisa que é pedida ao utilizador é para partilhar por escrito a sua opinião, não deveriam as diferentes componentes dos balões ter um destaque muito maior em vez de passarem despercebidas? Aqui não há, de todo, uma relação eficaz entre a affordance e o feedback, porque nem a acção nem o seu feedback são explorados de forma expressiva.
À parte da forma pouco eficaz como a equipa colocou em prática essa distinção entre a expressão objectiva e subjectiva da criança, a questão maior que se coloca é se as crianças conseguem separar razão de emoção. Analisando os vários testemunhos do site, eu concluo que a diferença entre aquilo que as crianças pensam e sentem é quase nula. Em maioria dos casos, dizem exactamente a mesma coisa, de forma diferente. Não me parece, portanto, minimamente relevante dar essas duas dimensões de expressão à criança, e sim explorar de forma mais ousada e inovadora um meio em que elas se possam exprimir genuína e livremente.

Podia dizer muito mais coisas e analisar mais aprofundadamente os elementos do interface, mas tendo em conta a conduta da minha análise, e consequentemente, da minha conclusão, não me parece fazer muito sentido focar novamente esses aspectos.
Em jeito de conclusão, o projecto Outburst é inovador sobretudo na área em que actua e desenvolveu de forma extremamente competente a sua investigação e planeamento. No entanto, a nível de interacção não introduz nada de novo, muito pelo contrário, não soube sequer explorar os meios já existentes para motivar e interagir com o seu utilizador. Não há, de facto, muita coerência entre os objectivos a que se propõe e a forma como os puseram em prática. De qualquer maneira, os erros que cometeram e as questões que levantaram vão certamente influenciar o desenvolvimento e expansão de projectos deste género.